Doom става на 30 години, така че създателите му празнуват приноса на революционния шутър от първо лице към кариерите в ИТ

Share

Фундаменталният шутър от първо лице Doom отбеляза тридесетата годишнина от пускането си на 10 декември, а съ-създателят Джон Ромеро отбеляза повода, като пусна нови нива за играта и отпразнува нейната роля като генезис на много ИТ кариери.

Регистърът отпразнува играта на нейната 20-та годишнина, когато я оценихме като „абсолютна класика“ и „окончателният хорър мач срещу миньоните на Ада“. Пет години по-късно го прегледахме отново и решихме, че „графиката и разделителната способност изглеждат като изпаднали от стар сървър на Minecraft, точността е шега, звуците изглеждат елементарни и геймплеят е формулиран“, преди да изкупим играта с мнението, че „ тези от нас на определена възраст никога няма да забравят интуитивната тръпка от първата ни игра и чистата радост от това да пръснеш главата на досаден колега.“

И двете оценки вероятно остават напълно валидни.

В предаван на живо чат, в който те си припомниха произхода на играта, Ромеро и съ-създателят Джон Кармак ни дадоха още една причина да празнуваме играта: нейното въздействие върху професията на ИТ.

Двойката твърди, че след като играчите разбраха, че Doom може да се играе през мрежа в мултиплейър режим, те решиха да придобият хардуера и уменията, за да направят това възможно.

„С Doom, поддържащ IPX в локална мрежа, това накара много хора да научат много неща доста бързо“, спомня си Ромеро.

Кармак се съгласи. „DOOM насърчи много хора да разберат хардуера“, отбеляза той. Играчите, които окабелиха офисите си, за да позволят LAN игри, придобиха ценни умения.

„Много хора заеха нещо като мрежови административни постове и wiring up се превърна в мрежов човек в офиса им. Много офиси завършиха със съмнителен бизнес случай, изтъкнат защо всички те се нуждаят от мрежа малко след излизането на Doom,“ Кармак отбеляза иронично.

Той предположи, че наследникът на Doom, Quake, „насочи много повече хора към кариери за разработка на софтуер, но Doom стартира много кариери на ИТ професионалисти.“

В предаването на живо двойката също си приписа малка заслуга за пионерите в пускането на софтуер в интернет. Пускането на предшественика на Doom Wolfenstein 3D, припомниха те, го видя качено на табло за обяви. Doom беше първата игра, която пуснаха в интернет, и те твърдят, че това е поставило стандарт.

Carmack обаче също така припомни дискусии за това как най-добре да опакова Doom – физически – така че имаше силно присъствие на рафтовете на софтуерните магазини. Той и Ромеро се притесняваха, че използването на калъф в стил DVD би означавало, че играта не се откроява.

Двамата бяха уверени, че играта е страхотна, когато я пуснаха, а Кармак вярваше, че „можем просто да продадем това в кафява хартиена торба и ще се оправи.“

Той сгреши. Въпреки своя пробив в играта, Doom имаше нужда от мърчандайзинг, за да успее. Carmack пропуска креативното опаковане и други маркетингови усилия в магазина от епохата, тъй като те създадоха игрово изживяване, което вече не съществува сега, когато преобладаващата част от софтуера се купува онлайн.

Този канал обаче има своите чарове: след като научи за годишнината на играта, Register успя да придобие Doom 1993 от Microsoft Store днес за 7,45 австралийски долара (4,95 щатски долара) и да изпробва новия .WAD файл – ниво на играта, създадено от Ромеро специално за 30-тата годишнина, наречена SIGIL .

На скромния, но модерен компютър, който използвах, за да стартирам играта, графиките се превъртаха толкова бързо, че трябваше да забавя кадъра в секунда до 30, за да имам шанс да оцелея.

Doom уменията на вашия кореспондент са повече от ръждясали, така че да бъдете хвърлени в първоначалната звездообразна камера беше повече от малко конфронтация. Но не след дълго се сдобих с пушка, взривих демон обратно в ада, отворих врата и се опитах безуспешно да намеря пътя си през поредица от каменни платформи, висящи в бълбукаща лава – докато бях леко обезпокоен от зловещия саундтрак.

Спрях дотук, защото всъщност не ми се плаща да играя игри – поне не повече от няколко минути наведнъж.

Ромеро и Кармак казаха, че не виждат ентусиазъм за спирането на Doom – играта остава изключително забавна и продължава да удовлетворява друга важна аудитория: разработчиците.

В техния vidchat двойката оцени редактора на нива на Quake като твърде сложен за случайни създатели.

Но Doom, твърдяха те, се е справил правилно – като стартира редактора на нива заедно с играта и следователно позволява на разработчиците да повтарят работата си лесно.

За щастие те не се осмелиха да измислят термина DoomOps за този подход.

Но като се има предвид несъмненият принос на играта в областта на компютрите и развлеченията, такова признание не би било неразумно. ®

Подобни статии

Не пропускайте