дом блог страница 13

Как се променя електронната търговия и как да имаме успешен онлайн магазин през 2024 година

0

През отминалата година секторът на онлайн търговията продължи да расте с бързи темпове. По данни на Българската Е-комерс асоциация страната ни бележи рекорд на интернет продажбите през 2023 г., които достигат над 1.95 милиарда евро. Това е с 19% повече от предходната година. Проучването „ПАСПОРТ 2023 на е-комерс индустрията в България“ може да бъде изтеглено безплатно след регистрация на адрес https://passport.beabg.com. За следващите 12 месеца прогнозите за развитието на онлайн бизнеса са дори по-оптимистични, посочват от българската хостинг компания СуперХостинг.БГ.

“Онлайн бизнесът се променя с бързи темпове, нови технологии и потребителски нагласи непрекъснато навлизат в него, променяйки стратегиите на търговците. Затова и нашият екип подбра няколко съвета, които биха могли да направят един онлайн магазин по-успешен през 2024 година” – споделя Борислав Божидаров, маркетинг мениджър на СуперХостинг.БГ.

Избор на SaaS платформа за създаването на сайта

През изминалите дванадесет месеца се наблюдава ръст в търсенето на SaaS (Software as a Service) системи за изграждане на онлайн магазини и очакванията са тази тенденция да се увеличи и през новата година. Става въпрос за платформи, при които предприемачът получава сайт, хостинг и всичко останало наготово, заплащайки само малък месечен абонамент за неговото използване.

Причината за повишения интерес към този модел е, че готовите SaaS платформи като Shopiko позволяват много по-бързо стартиране на бизнеса, спестявайки на собственика на сайта не само пари, а и много месеци, през които проектът се разработва и съответно няма как да се правят продажби. Затова и те са добър избор както за начинаещи онлайн предприемачи, които искат да стартират бързо, така и за по-опитни, които търсят удобство при работа с платформата и искат да имат повече време за други аспекти от своя онлайн бизнес.

Оптимизация за мобилни устройства

Според статистиката на СуперХостинг.БГ, голяма част от онлайн търговия у нас вече се осъществява през мобилни устройства. Ето защо става все по-важно интернет магазинът да бъде оптимизиран за работа с всякакви дигитални устройства. Опростеният му и интуитивен дизайн ще помогне на клиентите да намерят лесно и бързо търсените от тях продукти и услуги. А зареждането на страниците за две секунди или дори по-малко допълнително ще увеличи както шансовете за покупка, така и позицията на е-магазина в търсачките.

Ефективното управление на поръчките

е друг ключов аспект от всеки онлайн бизнес, който ще увеличава своето значение през 2024 година. Това включва всички етапи – от получаване на поръчката до нейното изпращане на клиента, както и функционалности като следене на наличностите, интеграция с куриерски услуги, създаване на отчети и други. За улеснение на клиентите е много важно да се подсигурят разнообразни методи за плащане и лесни начини за обратна връзка и рекламации.

Визуалният маркетинг

става все по-важна част от стратегията за привличане на нови клиенти, посочват от СуперХостинг.БГ. Днес 67% от потребителите смятат, че качеството на изображенията е от голямо значение за тяхното решение за покупка. Затова, за да увеличат успеха на онлайн бизнеса си през следващите месеци, предприемачите е добре да инвестират в качествени продуктови снимки и не на последно място – да изградят свой уникален визуален стил. Също толкова важни за продажбите са и продуктовите описания, които трябва да са уникални и информативни, да включват подходящите ключови думи, изображения и видеа.

Моделът BOPIS

Разнообразните методи за доставка са ключови от гледна точка на удобството на потребителя и осъществяването на повече продажби. Моделът “Поръчай онлайн, вземи от магазина” (BOPIS) например позволява на клиентите да изберат продукти от удобството на дома си и след това да ги вземат от най-близката локация в удобно за тях време. Според чуждестранно проучване, повече от 51% от търговците по света предлагат доставка в деня на поръчката. Тази опция привлича 49% от купувачите да пазаруват по-често онлайн.

Избор на правилния хостинг план

Изборът на подходящ хостинг план е от голямо значение за всеки интернет бизнес, за да се гарантира, че сайтът ще бъде онлайн и няма да се срине точно в пикови моменти като Черен петък или празнична кампания. В допълнение откриването на правилния хостинг партньор не само ще предложи оптималното хостинг решение, а и ще гарантира на търговеца висока скорост на зареждане на неговия сайт, неговата безопасност, както и защитата на клиентската информация.

Veeam проучва поддръжка за VMware алтернатива Proxmox, тъй като резервните купувачи се тревожат за Broadcom

0

Доставчикът на ексклузивен софтуер за архивиране Veeam прави ранно проучване на алтернативата на VMware Proxmox, потенциално с оглед на създаването на продукт за защита на данните, създадени с помощта на инструмента.

„Ние проучваме и правим някои прототипи около Proxmox, за да видим какво е възможно там, що се отнася до архивирането“, публикува Антон Гостев, старши специалист на Veeam за управление на продукти на 11 януари.

Друг продуктов мениджър на Veeam, Фабиан Кеслер, миналата седмица потвърди това усилие, като написа „Proxmox е нещо, върху което правим ранни изследвания“.

Публикацията на Kessler дойде в тема във форумите на Veeam, озаглавена „Провал на Broadcom/VMware“, в която потребителите на Veeam разказаха за действията на Broadcom, като ефективно повишаване на цените за продуктите на VMware и дисквалифициране на някои партньори на VMware.

„Някой партньор на VMware тук мисли да премине към друг хипервайзор след провала на Broadcom? И може би да проучи също решения за архивиране на трети страни, които се преместват от Veeam?“ поставя началната публикация в темата.

Темата включва обсъждане на алтернативи на VMware. В хода на дискусията Гостев предложи следните съвети и новини:

Купувачите на интелигентни технологии знаят, че продуктите са жизнеспособни само когато са заобиколени от екосистема от допълващи се инструменти – и като се има предвид, че архивирането е съществено допълнение към всяка инфраструктура или приложение, знаейки, че Oracle Linux KVM и Proxmox са в полезрението на Veeam, улеснява обмислянето и двете като алтернативи на VMware.

Broadcom също знае това. И знае, че ако основен доставчик като Veeam популяризира стоките си като улесняващи работата на VMware, повече може да изберат да потърсят алтернативен инструмент за виртуализация на сървъри.

Дали Broadcom се интересува от това да се случи е въпросът за 61 милиарда долара – придобиващата организация обеща да увеличи бързо печалбите, генерирани от VMware. Загубата на клиенти би направила това по-трудно, независимо че Broadcom предпочита да се фокусира върху големите купувачи. ®

Лошата комуникация доведе до пълна липса на комуникация

0

Кой аз ли? Поздрави и поздрави, могъщи читателю, и добре дошъл отново в Кой, аз? в който читатели на Register като вас споделят истории за моментите, когато усилията ви да предоставите техническа поддръжка са се провалили.

Тази седмица се срещнете с читател, когото ще преименуваме като „Тоби“, който някога е работил като маркетинг консултант и технолог – доста комбинация – за агенция за дигитален маркетинг. По принцип, както той казва, „всичко, което включваше код, падна в скута ми.“

Един прекрасен ден клиент се обърна към тази агенция, търсейки актуализация на нейната CRM система. Съществуващата CRM беше „ужасяваща“ според Тоби: „нямаше проверка на входа и беше изцяло локална и можеше да работи само на един единствен компютър.“

Ергх Очевидно беше необходима актуализация.

За да направи нещата още по-забавни, клиентът искаше нов уебсайт едновременно със своя лъскав нов CRM, с допълнителното изискване контактите в CRM да се синхронизират с потребителските акаунти на уебсайта и обратно. Само по себе си не беше твърде сложно, но уебсайтът се обработваше от външна агенция, която беше в различна часова зона от агенцията на Тоби.

Създаденото решение беше да се изпращат уебкукички от сайта с помощта на WordPress плъгин към CRM всеки път, когато нещо се актуализира. След това CRM ще направи същото, обратно към сайта, използвайки Zoho Flow.

На теория звучеше добре. При първоначалното тестване се държеше според очакванията, така че всичко беше наред. Данните бяха качени според очакванията, изпратени бяха уеб кукички, данните бяха актуализирани от другата страна и всички бяха доволни.

И така, със задоволителна свършена работа за един ден, Тоби започна.

След това, разбира се, настъпи следващият ден, както беше обичайно. Когато Тоби се захвана за работа, той отвори имейла си и намери спешна заявка: „Някаква представа защо имаме около 500 заявки за актуализиране на потребител?“

Случи се, че Тоби нямаше представа. Но скоро намери такъв.

Оказа се, че докато Тоби спеше, уеб агенцията е извършила собствено тестване, като е качила полезен товар, за да актуализира даден потребител в CRM. CRM отговори, като актуализира потребителя и изпрати уеб кука обратно към сайта, който отговори, като изпрати друг полезен товар към CRM. CRM отговори, като актуализира потребителя и изпрати още уеб кукички … и така нататък до безкрайност .

Или не съвсем ad infinitum . По-скоро като реклама до изчерпване на кредитите на Zoho на агенцията . И когато те се изчерпаха, уебкукичките спряха и всичко спря. Проектът беше ефективно осакатен от самопричинен DDoS.

Тоби неразумно бе предположил, че уеб агенцията разполага с предпазни мерки, за да предотврати този вид рекурсия. Агенцията беше неразумно предположила, че Тоби ще вгради такива предпазни мерки. Тъй като всички знаем клишето за това какво се случва, когато предполагате, няма да го повтаряме тук. Достатъчно е да се каже, че всички бяха задници.

Най-лошото беше, че абонаментът за Zoho за агенцията на Тоби беше подновен само преди няколко дни и тази малка глупост беше изразходвала цялата сума за месеца. Нещо повече, този клиент далеч не беше единственото нещо, за което агенцията разчиташе на Zoho. Така че липсата на комуникация между агенциите не създаде голям проблем за клиента (все пак системата все още беше в процес на тестване), но имаше голямо въздействие върху работодателя на Тоби.

Някога попадали ли сте в средата на бъркотия, която можеше да бъде избегната, ако само някой беше казал нещо? Е, не го пазете за себе си, съобщете го на Кой, Аз? и ние ще споделим вашия предметен урок с други, така че те да избегнат същата съдба. И се засмя. ®

Huawei се готви да се отдели от Android на потребителските устройства с HarmonyOS Next

0

Миналата седмица Huawei представи подробно голямо издание на своята HarmonyOS, което ще накара китайския гигант да скъса с екосистемата на Linux.

HarmonyOS стартира през 2019 г. – първоначално като операционна система за IoT устройства, но по-късно адаптирана да работи на смартфони и друг хардуер. Huawei предположи, че операционната система може да работи на нейните преносими устройства, таблетни компютри, смартфони и смарт телевизори и да предлага унифицирано изживяване във всички.

Това много прилича на нещо, което Google може да достави с Android, с който HarmonyOS беше съвместим.

Но между геополитическите трудности на трансграничния трансфер на технологии и желанието да се изгради възможно най-доброто предложение, до 2023 г. Huawei посочи, че ще изгради версия на HarmonyOS, която скъса с екосистемата на Android – дори това да означава болка за разработчиците и потребителите .

Миналата седмица Huawei пусна това предложение без Android: HarmonyOS Next. И твърди, че също е създал ядрото, за да го захранва – което означава, че Huawei се е развел както от Android, така и от Linux. Изпълнителите твърдят, че ядрото превъзхожда Linux по някои показатели, включително ефективност на паметта.

Потребителите бяха подразнени с трейлър видео , което показва как изглежда потребителски интерфейс, който е взаимствал много от iOS и основни версии на Android от Samsung и Oppo.

Huawei обеща HarmonyOS Next да дебютира за потребителите през четвъртото тримесечие на 2024 г. и че дотогава ще са обучени милиони разработчици и ще са осигурени хиляди собствени приложения, които да работят на операционната система. Версия за разработчици е обещана за скорошно пускане.

В сесии за разработчици Huawei подробно описа вътрешностите на операционната система и как ще се достави с всички основни приложения и услуги, които потребителите ще очакват – неща като карти, управление на снимки и калкулатор – и инструментите за разработчици, които създава.

Huawei също така разработи „отворена“ версия на HarmonyOS Next – вероятно с надеждата, че трети страни могат да обмислят операционната система за захранване на техните собствени устройства.

Стремежът на разработчиците и възможното приемане на HarmonyOS Next от OEM са толкова важни, колкото и самият софтуер. Ако Huawei може да развие екосистема от играчи на трети страни, това може да създаде жизнеспособна алтернатива на дуопола Android/iOS.

Възродената гама смартфони на Huawei беше приветствана като патриотична алтернатива за китайските купувачи. И все пак дори няколкостотин милиона устройства на Huawei, работещи с HarmonyOS Next, не биха били значително предизвикателство за Apple и Google извън Китай.

Нито други китайски производители на телефони, които приемат операционната система, непременно биха направили разлика. Спомнете си, че Microsoft се свърза с компании като HTC, LG и Samsung за създаване на телефони с Windows Phone, но не успя да пробие пазара. Само Samsung остава сила на пазара на мобилни телефони – и той е ол-ин за Android.

Huawei има едно огромно предимство: правителството на Китай е на негова страна и вече даде да се разбере, че предпочита държавните служители да не използват iOS за официален бизнес. Ако правителствата на Китай изразят предпочитание към HarmonyOS, платформата може да се превърне в де факто стандарт зад Голямата защитна стена. ®

Необходим е енергиен пробив за изграждането на AGI, казва шефът на OpenAI Алтман

0

ИИ Накратко Главният изпълнителен директор на OpenAI Сам Алтман вярва, че е необходим пробив в производството на енергия, за да се усъвършенстват все по-способните и енергоемки модели на ИИ.

В панелна дискусия с Bloomberg в Давос миналата седмица той твърди, че „Няма начин да стигнем дотам без пробив“. Алтман подкрепя възобновяемите енергийни източници като ядрения синтез и е мотивиран да продължи да инвестира в технологията. Той лично инвестира 375 милиона долара в Helion Energy – стартираща компания за ядрен синтез, която подписа сделка за доставка на енергия на Microsoft през следващите няколко години.

AI моделите, съставени от милиарди параметри, изискват огромно количество енергия за обучение. Съобщава се, че старата GPT-3 система на OpenAI е консумирала 936 мегаватчаса (MWh), според компанията за изкуствен интелект Numenta. Американската администрация за енергийна информация изчислява , че средното домакинство консумира около 10,5 MWh годишно. Това означава, че обучението на GPT-3 е консумирало толкова енергия, колкото около 90 домакинства консумират за една година.

По-големите модели ще изискват още повече енергия. „Не сме приключили с мащабирането [LLM] – все още трябва да продължим напред“, заяви Ейдън Гомес, главен изпълнителен директор на Cohere , по време на друга дискусия в Давос.

AlphaGeometry представлява пробив в разсъжденията на AI

Изследователите на Google DeepMind са обучили AI система да доказва геометрични теореми на почти същото ниво, постигнато от златните медалисти на олимпиадата по математика.

В статия , публикувана в Nature миналата седмица, екипът DeepMind разкри AlphaGeometry – система, съставена от езиков модел и машина за символно извличане. Първият генерира потенциални математически стратегии за решаване на определен проблем, докато вторият се опитва да изведе окончателно решение.

„С AlphaGeometry ние демонстрираме нарастващата способност на AI да разсъждава логично и да открива и проверява нови знания“, пишат съавторите Trieu Trinh и Thang Luong. „Решаването на геометрични проблеми на ниво олимпиада е важен крайъгълен камък в развитието на дълбоки математически разсъждения по пътя към по-напреднали и общи AI системи.“

Интересното е, че системата е обучена на 100 милиона проби от синтетични данни, изобразяващи произволни геометрични диаграми. AlphaGeometry имаше за задача да научи всички връзки между точките и линиите във фигурите, за да разбере всички геометрични доказателства.

В тест, сравняващ производителността на системата, тя успя да реши 25 от 30 въпроса по геометрия от състезания по олимпиада – за няколко часа. За сравнение, средният златен медалист може да реши около 25,9 от тях за едно и също време.

Google DeepMind публикува кода за своя модел тук .

Медицинските AI чатботове може да не демократизират здравеопазването

Световната здравна организация (СЗО) не е оптимист, че медицинските AI системи ще бъдат добри за по-бедните страни, ако бъдат изградени от организации в по-богатите нации, които не успяват да ги обучат на по-разнообразни данни.

Разработчици като Google вярват, че AI може да помогне на онези, които имат ограничен достъп до здравеопазване в бъдеще. Но служители на СЗО смятат, че технологията може да не им служи адекватно – особено ако не са представителни за пациентите, използвани за източник на клинични данни за обучение на тези системи.

„Последното нещо, което искаме да видим да се случи като част от този скок напред с технологиите, е разпространението или усилването на неравенството и пристрастията в социалната структура на страните по света“, заяви Ален Лабрик, директор на СЗО за цифрово здравеопазване и иновация, съобщи Nature .

Лабрик и колегите му твърдяха, че разработването на медицински AI не трябва да бъде доминирано от големи технологични предприятия и че техните технологии трябва да бъдат одитирани от независими трети страни, преди да бъдат пуснати. В момента разработчиците изграждат модели, способни автоматично да генерират клинични бележки от срещи, да помагат на лекарите да диагностицират заболявания и др.

Потенциални проблеми – като различни акценти, езици или медицински истории, които не са в неговите данни за обучение – биха могли потенциално да изхвърлят тези системи, което води до по-ниска производителност и лоши резултати за пациентите.

Amazon пуска експериментален асистент за пазаруване с изкуствен интелект

Потребителите вече могат да задават въпроси на AI chatbot за конкретен артикул, продаван в Amazon, с мобилното приложение на онлайн пазара.

Разделът „Търсене на конкретна информация“, който показваше отзиви за продукти и отговори на често срещани въпроси, беше заменен с голям езиков модел, съобщи Marketplace Pulse за първи път. Изглежда, че системата работи, като поглъща и обобщава информация от страницата със списък на продукта.

Нетизените могат да задават въпроси относно артикула, който ги интересува. Чатботът не сравнява продукти или предлага алтернативи. Нито може да извършва действия като добавяне на артикули към виртуалните колички на купувачите или разкриване на хронология на цените. Говорител на Amazon потвърди пред CNBC, че тества чатбота.

„Непрекъснато изобретяваме, за да помогнем да направим живота на клиентите по-добър и по-лесен, и в момента тестваме нова функция, задвижвана от генеративен AI, за да подобрим пазаруването в Amazon, като помагаме на клиентите да получат отговори на често задавани въпроси за продуктите“, обясни Мария Боскети. Подобно на всички чатботове, най-новата система на Amazon е склонна към халюцинации – така че приемете това, което казва с щипка сол.

Интересното е, че възможностите на виртуалния асистент за пазаруване са доста неограничени. Съобщава се, че може да пише вицове, стихотворения или дори да генерира код въз основа на информация за продукт на множество езици. ®

Какво прави трудната грешка трудна? Ветеранът от Microsoft казва всичко

0

Ветеранът на Microsoft Реймънд Чен ни върна в ерата на 16-битовия Windows и определението за „твърда грешка“ в сравнение с нещо малко по-меко и по-лесно.

По време на ерата на Windows 3.1 и подобните му, Microsoft беше изправена пред предизвикателството да изведе съобщение за грешка, което да е толкова модално, че нищо друго да не се изпълнява.

Чен подчерта I/O грешка, излъчена при опит за четене от устройство. „Windows не може да постави традиционен MessageBox, защото той изпомпва съобщения и позволява на кода на приложението да се изпълнява в момент, когато правилата на кооперативната многозадачност казват, че кодът на приложението не трябва да се изпълнява.“

По този начин блеенето в MessageBox се разглежда като съобщение за „мека грешка“.

Въпреки това, с изключение на въвеждането от мишката и клавиатурата, което идва от кода на потребителския интерфейс, „твърдата системна модална грешка“ беше ръчно измислена афера. Интерфейсът на графичното устройство (GDI) беше помолен да рисува директно в буфера на рамката „и всички диалогови поведения са написани на ръка“, каза Чен.

„Не беше позволено да се изпълнява код на приложение, докато това съобщение се показваше на потребителя.“

Един коментар към публикацията на Чен припомня великолепно решение, което използва огънат кламер за задържане на клавиша R за диалогов прозорец A bort / R entry / C cancel, когато I/O грешка е хвърлена поради нарушение на споделянето – например, когато някой друг имаше достъп до файл, необходим за компилация.

Това е вариация на вековния трик за използване на Blu Tack, за да спрете RAM пакета на ZX81, причинявайки нулиране, но това е друга история.

16-битовият Windows отдавна е изчезнал и терминът „твърда грешка“ е преназначен, за да опише критични грешки или грешки от ниско ниво в по-късните версии, според Чен. Но имаше време, преди много години, когато Windows беше доста по-малко прощаващ на външни сили, отколкото е днес.

И когато Microsoft каза, че съобщение за грешка е „трудно“, това наистина го означаваше. ®

Здрава хватка на мултиоблака с HCI

0

Уебинар Управлението на ИТ разходите винаги е предизвикателство, понякога едно от онези притеснения от 4 сутринта, които карат инфраструктурните мениджъри да чакат зората.

Основно съображение е как центровете за данни да се поддържат ефективни, икономически ефективни и готови да доставят приложения и услуги, както и когато е необходимо. Има налични решения, включително мигриране към Nutanix HCI, което може незабавно да трансформира вашия ИТ пейзаж.

Присъединете се към този уебинар на 31 януари в 17:00 GMT/12:00 ET/9:00 PT, за да получите съвети как да определите правилния размер на вашата HCI инфраструктура още от първия ден. В края на краищата, ефективността в пространството и потреблението се равнява на по-рентабилна работа и може донякъде да елиминира сложността на затворената инфраструктура, нали?

Nutanix ще демонстрира как неговото HCI предложение може да опрости вашите ИТ операции и да намали разходите, като същевременно подобри сигурността и времето за работа. И това е само ден първи. Има и други предимства извън първоначалната миграция, както ще подчертаят експертите на Nutanix – как да поддържате здрав контрол върху хибридни многооблачни среди с видимост и контрол, стратегии за намаляване на разходите и скалируемост на ресурсите, например.

Можете да чуете повече за стратегията на Nutanix за отключване на най-добрите практики за ефективно управление на центъра за данни и контрол на разходите, като се регистрирате за нашия уебинар тук .

Спонсорирано от Nutanix.

Цикълът на спад на полупроводниците достигна ли най-ниската си стойност? TSMC смятат така

0

Производителят на чипове TSMC имаше смесено последно календарно тримесечие на 2023 г., като печалбата падна по-малко от очакваното и ръстът на приходите беше „по същество равен“, в още един знак, че глобалният спад на полупроводниците е приключил.

Главният изпълнителен директор CC Wei каза за тримесечието: „Нашият бизнес достигна дъното на годишна база и очакваме 2024 г. да бъде година на здравословен растеж за TSMC, подкрепена от продължаващия силен растеж на нашите водещи в индустрията 3nm технологии, силно търсене на 5nm технологии и стабилно търсене, свързано с AI.“

Най-големият производител на силиций в света отчете приходи в щатски долари от 19,62 милиарда долара за Q4. Това е малко над очакванията от $18,8 до $19,6 милиарда, но само малко по-малко от $19,93 милиарда, отчетени по това време миналата година .

Приходите на TSMC обаче са се увеличили с 14,4 процента от 17,28 милиарда долара, които е донесла през третото тримесечие на 2023 г. , а тази цифра на свой ред е нараснала с около 10 процента спрямо тримесечието преди това, което показва очевидна траектория за финансовите резултати.

Нетният доход на компанията към акционерите беше отчетен като 238,7 милиарда NT$ (7,56 милиарда $), което е с 13% повече от 211 милиарда NT$ (6,68 милиарда $) през последното тримесечие, но все пак с 19% по-малко на годишна база.

Разглеждайки производството на доставки на вафли от TSMC през тримесечието, 5nm е най-големият единичен процесен възел по приходи, с 35 процента. 7nm представляват още 17 процента, докато сегашните най-модерни 3nm възли представляват 15 процента от приходите.

Последната цифра показва, че усвояването на 3nm наистина се увеличава, тъй като представлява само 6 процента от приходите от вафли на TSMC през предходното тримесечие. По-старите възли, като 16nm, все още представляват 8 процента, с 28nm – 7 процента, но усъвършенстваните възли, които TSMC сега определя като 7nm или по-добри, представляват 67 процента от приходите от вафли за това тримесечие.

Разгледани по пазарни сегменти, HPC и смартфонът са най-печелившите за TSMC, като и двата представляват 43 процента от приходите. Делът на HPC в приходите е нараснал със 17 процента в сравнение с предходното тримесечие, докато смартфонът е нараснал с 27 процента.

И автомобилостроенето, и интернет на нещата представляват 5 процента, но делът на автомобилостроенето в приходите на TSMC се е увеличил от предходното тримесечие, докато този на интернет на нещата се е свил с около една трета.

С поглед към приходите за първото календарно тримесечие на 2024 г. TSMC заяви, че очаква приходите да бъдат между 18 и 18,8 милиарда долара. Това би било по-малко от последната цифра, но все пак е подобрение спрямо отчетените от него 16,72 милиарда долара за Q1 на 2023 г. , когато приходите му намаляха за първи път от четири години.

„Преминавайки към първото тримесечие на 2024 г., очакваме нашият бизнес да бъде повлиян от сезонността на смартфоните, частично компенсирана от продължаващото търсене, свързано с HPC“, каза Хуанг.

TSMC очаква капиталовият бюджет за 2024 г. да бъде между 28 и 32 милиарда долара. Това се сравнява с прогнозираните от него 32 до 36 милиарда долара за 2023 г., но се разбира, че всъщност са били около 30 милиарда долара.

„2023 г. беше година на предизвикателство за световната полупроводникова индустрия, но нашето технологично лидерство позволи на TSMC да надмине леярската индустрия“, коментира Хуанг.

Той също направи оптимистична нотка, гледайки напред, като каза на инвеститорите, че: „Въпреки предизвикателната 2023 г. нашите приходи остават на път да нараснат между 15 и 20 процента CAGR през следващите няколко години в щатски долари, което е целта, която съобщихме обратно в конференцията за инвеститори през януари 2022 г.“, коментира Хуанг.

Главният изпълнителен директор Уей добави, че очаква общият пазар на полупроводници, с изключение на паметта, да се увеличи с повече от 10 процента през 2024 г. Анализаторът Gartner наскоро изчисли , че глобалните приходи от полупроводници ще нараснат с 16,8 процента тази година, след свиване на продажбите през 2023 г. ®

Google променя начина, по който се показват резултатите от търсенето за гражданите на ЕС

0

Актуализираният Google прави някои промени в начина, по който продуктите му, включително търсенето, ще работят в Европа.

Причината? Той се подготвя за новите правила на Закона за цифровите пазари (DMA), планирани да влязат в действие през март. Съгласно DMA Google е класифициран като „ Gatekeeper “, което означава, че притежава „значителна пазарна мощ“.

Промените в резултатите от търсенето ще бъдат най-видимата промяна за повечето потребители. Когато Google може да покаже връзка към няколко бизнеса – например хотели – той ще добави място за сайтове за сравнение и начин за потребителите да прецизират своите търсения, за да включат сайтове за сравнение.

Компанията каза: „За категории като хотели, ние също ще започнем да тестваме специално място за сайтове за сравнение и директни доставчици, за да покажем по-подробни индивидуални резултати, включително изображения, оценки със звезди и други.“

Резултатът е, че някои други услуги, като собствената услуга за резервации на трета страна, Google Flights, ще бъдат премахнати от страниците за търсене.

Google също така добавя екрани за избор към телефони с Android, за да позволи на потребителите да изберат търсачка по подразбиране. Същият тип избор може да се появи и когато настройвате Chrome на настолен компютър или iOS устройство.

Ще има допълнителни съгласия за свързани услуги – европейските потребители могат да очакват да видят някои допълнителни банери за съгласие относно споделянето на данни. Според Google отказът от услуги за свързване може да доведе до ограничена функционалност или до спиране на работата на някои функции.

Google все още не е дал никаква яснота какво точно ще спре да работи, ако европейски потребител се откаже от свързване и споделяне на своите данни между услугите. Регистърът също така попита компанията дали съгласието ще бъде отказ или включване и ще се актуализира, ако Google отговори.

И накрая, Google планира да въведе API за преносимост на данни за разработчиците, за да разшири текущата услуга Google Takeout на Chocolate Factory, която позволява на потребителите да изтеглят или копират своите данни от продуктите на компанията.

Google беше определен за Gatekeeper съгласно DMA на ЕС през 2022 г. Целта на DMA е да ограничи силата на Gatekeepers и да им попречи да популяризират собствените си услуги пред конкурентите. Други компании, включително Microsoft и Apple, бяха определени по подобен начин като пазачи . Microsoft е в процес на промени в Windows , за да успокои регулаторите.

Google каза, че процесите са в процес на работа преди наближаващия краен срок през март. Освен това не успя да устои на изразяването на безпокойство от необходимите промени:

„Въпреки че подкрепяме много от амбициите на DMA относно потребителския избор и оперативната съвместимост, новите правила включват трудни компромиси и сме загрижени, че някои от тези правила ще намалят избора, достъпен за хората и бизнеса в Европа.“

Докато търсим най-малката цигулка в света, заслужава да се отбележи, че обновяването ще се отнася само за европейските потребители. Други органи и регулаторни органи по света ще обърнат голямо внимание на това как това се случва в региона през следващата година. ®

Актуализирано за добавяне:

„Говорител на Google ни каза, че: „Банерите ще бъдат представени на потребителите, за да направят избор дали да се включат или не.“ Въпреки че Google не беше конкретен за всички услуги, той даде пример за резервации, направени при търсене, които не се показват в Google Maps, ако услугите не са свързани, и липса на персонализиране в емисията Discover на потребителя, ако Search, YouTube и Chrome не бъдете свързани.

40 години, откакто Elite стана най-забавното, което можете да имате с 22 килобайта

0

Retro Tech Week През 1984 г. пускането на компютърна игра беше съобщено в британските национални новини. Предполагаемата причина? Редакторът на новините очевидно е влязъл след обяд и е открил, че целият персонал го пуска.

BBC Micro Model B

BBC Micro Model B, работещ с Elite. Снимка: Ричард Спийд

Тази игра беше легендарната космическа битка и търговски симулатор Elite. Commander Jameson беше името на първия герой, който играчът можеше да контролира, и с течение на дните хиляди Commander Jamesons се отправиха да изследват осем галактики и 2048 планети чрез 3-D wireframe графики, реалистичен физически двигател и изумителни игра. Кодът използваше само 22 килобайта памет и играчите можеха да получат играта по пощата. Софи Уилсън, която проектира компютъра на BBC, на който се изпълняваше играта, описа Elite като „играта, която не можеше да бъде написана.“

Дизайнът му беше изключително необичаен. От една страна, това вероятно беше първата система с отворена вселена, и второ, тя не разчиташе на традиционни цели като високи резултати. Играчите можеха да търгуват между планетите, да опитват лов на глави или да убиват търговци за товари, да пренасят незаконни предмети или да копаят астероиди, ако си представят много бавно време.

Написана от Иън Бел и Дейвид Брабен, докато учеха в университета в Кеймбридж в Обединеното кралство, Elite беше пусната с огромен шум от Acornsoft, беше доставена с превъзходно ръководство за потребителя и дори новела за обяснение на вселената. Оригиналният Elite в крайна сметка продаде около един милион бройки. (Това е храна за пилета днес, но през 1980 г. изчисленията това беше огромен брой.)

Имаше две популярни продължения, а през 2012 г. Braben пусна Kickstarter за рестартиране на Elite, оборудван за 21-ви век. Проработи, като Elite Dangerous продаде повече от три милиона копия и спечели база от лоялни фенове, много от които не са били родени, когато първият софтуер е изпратен.

След това, през 2021 г., уеб разработчикът Марк Моксън най-накрая успя да сглоби оригиналния код във формат, който може да се играе (отчасти благодарение на блокирането срещу COVID) и го направи свободно достъпен за онези, които искат да изпробват оригинала. Той обясни пред The Register как е направено това, което можете да прочетете по-късно в материала.

Но първо Иън Бел, който оттогава се премести от игрите в компютърно-подпомогнатия дизайн, ни говори за ранните дни на Elite и как се зароди тази легендарна игра.

Регистърът : „Елитът беше необичаен за времето, тъй като беше съвместно усилие, как работи това на практика?“

Бел : „Нямаше никакъв имейл; изпращахме си един на друг пет и четвърт инчови дискети по пощата. В този момент нямахме принтери. Тогава в крайна сметка и двамата получихме принтери. Така че той всъщност ми изпращаше магазин спулирани списъци, текстови файлове, сборката 6502, която след това щях да импортирам и конвертирам в BBC Мисля, че така го направихме.

„Всичко това се случваше през летните ваканции първоначално, но след това, когато и двамата се върнахме заедно в Исусовия колеж, ходехме в стаите един на друг, за да работим по нещата. Аз направих по-голямата част от кодирането. Дейвид направи оригиналния сюжет на кораба .. След това той направи генерирането на вселената и търговията. Така те се свързаха заедно и в крайна сметка стигнаха до BBC.“

The Register : „Отвореният характер на играта беше откровение. Как го направихте?“

Бел : „С Elite използваме процедурно генерирана вселена. Спряхме се на галактика от 256 планети, но първоначално нямахме ограничение от осем галактики. Защото обикновено, след като генерирате процедурно, няма причина да го ограничавате .

„Процедурно се генерира около поредица от произволни числа, които по същество изхвърлят планети. И така, след като получите това, имате по същество безкраен брой планети, стига вашият генератор на произволни числа да не циклира. Първоначално галактиката броенето започна от едно и просто продължи нагоре.

„Но Дейвид Джонсън Дейвис [основател на Acornsoft] каза, не, че трябва да ограничим това – трябва да имате само осем. И той беше абсолютно прав. Ако имахме сто от тях, хората щяха да осъзнаят, че няма абсолютно никакъв начин че тези неща се съхраняват в компютъра.

„Но, разбира се, беше генерирано на случаен принцип. Искам да кажа, че имаше дисфункции. Имаше планети, които са повече от допустимото количество гориво от седем светлинни години. Добавянето на допълнителни резервоари за гориво вероятно е нещо, което щяхме да направим, ако не бяхме нямам памет.“

The Register : „По отношение на геймплея имаше много различни кариерни пътища, които хората можеха да поемат. Какво ги вдъхнови?“

Бел: „Хареса ми идеята, че играчът може да избере собствения си морален път. И ако искате да опитате да поемете по пътя на ненасилието и просто да търгувате по безопасни търговски пътища и да бягате от пиратите, вместо да отвръщате на удара, тогава бихте могли направи го.

„Що се отнася до Таргоидите, Дейвид [Брабен] ги е проектирал да изглеждат различно от всички кораби. Така че решихме, че искаме да имаме извънземни и те трябваше да бъдат вътрешно зли. Идеята беше, че те са хора, които играчът може да убие без никакво чувство за вина Това им беше идеята.

„Elite имаше за цел да вдъхновява хората. Както по отношение на пространството, така и по отношение на това какви игри могат да бъдат както с три измерения, така и с този вид отворен геймплей.“

Регистърът : „Все още ли играете играта?“

Bell : „Не съм играл Elite от много дълго време.“

Регистърът : „И какво правиш сега?“

Бел : „Имах хоби да правя UV рисуване по тялото на рейвове, но не съм ходил на рейв повече от десет години. Преди бях наистина запален по музиката, но не съм я слушал от години.

„Сега работя в компютърно проектиран дизайн. В него има много геометрична алгебра; всичко отново се свежда до въртене. Част от Elite за мен беше математиката и сега се опитваме да въведем математика с по-високи измерения в CAD.

„Сега сме в 21-ви век и въпреки това CAD все още използва геометрията от 17-ти век. Те дори не използват геометрията от 18-ти век – това е абсурдно. Наслаждавам се да работя върху това, така че сега кодирам на C++ на големи модерни компютри Това е различен набор от умения – все още математика и оптимизация, но е много различен.

„Мисля, че идеята за програмиране на ниско ниво върху изключително ограничени ресурси може да се върне по отношение на нанотехнологиите, но все още не сме наистина там.“

И все пак пламъкът на Elite все още гори

Разработчикът Марк Моксън, бивш редактор на списание Acorn User и ключова част от проекта H2G2, беше пристрастен към Elite от първия път, когато го игра, и наскоро успя да пресъздаде играта в нейната цялост от оригиналната кодова база.

Работата беше плод на любов за Moxon, който каза, че е бил очарован от играта през 1984 г. и е продължил да я играе дълги години. Бел пусна изходния код през ноември 1999 г., което доведе до разногласия със съ-създателя Брабен, но когато Моксън се натъкна на него няколко години по-късно, той беше „напълно неразбираем“, каза той пред The Register в разширено интервю.

„Погледнах го и си помислих „не мога да разбера думата“, обясни той. „Относно 2014 г. Пол Бринк състави анализ на дисковата версия, което беше истинска крачка напред. И тогава се случи блокиране.“

Регистърът : „Значи блокирането ви даде време да свършите работата?“

Моксън: „Да. И беше идеално за всички онези проекти, които паркирате. Мисля си, че би било хубаво да имате време да направите това. И изведнъж седите там и правителството ви казва да се заемете и да не излиза. Така че за някой с офис, пълен с наполовина завършени проекти, беше перфектно. Винаги съм смятал, че това ще е страхотно нещо, но никога не съм мислил, че ще се случи в този момент.

„По време на блокирането се натъкнах на това хранилище на GitHub от 2017 г., където човек на име Кийрън [Киран Конъл от групата за хакване на стари кодове на BBC Bitshifters Collective] беше взел изходния код и изгради скриптовете на Python, за да се справи с цялата защита срещу копиране и криптиране. Мислех, че това е просто тайнствена магия, повярвайте му, защото това означаваше, че мога да създам версия на моя Mac и всъщност да го стартирам, да си играя с него и да се ровя с кода.“

Регистърът : „Сега, след като напълно анализирахте кода, има ли нещо там, което намирате, че е приложимо в ежедневното кодиране по отношение на опростяване и намаляване на раздуването?“

Моксън: „Само в смисъл на това, това е доста добро нещо. Но честно казано, работата в бизнеса никога не е висок приоритет. Мисля, че ако работите във вградени системи, ще има много да научите от подходите, които тези момчета са използвали, тъй като вградените системи използват много по-прости микроконтролери.

„Когато създавате бекенд за уебсайт, никой не ви моли да заключвате нещата толкова здраво; това е реалността на бизнеса. Освен това нещата не трябва да бъдат завършени, когато бъдат пуснати в наши дни. Изпращате нещо на касета, наистина трябва да го правите правилно. Имаше няколко грешки, когато беше пуснато и трябваше да изтеглят, но за толкова сложен код това е нещо хубаво невероятно.“

Регистърът : „И така, за да разрешим един класически аргумент – колко голям е Elite точно от гледна точка на кодирането?“

Moxon: „Така че с класическия Elite той е около 22 килобайта. Кодът всъщност е само 21 906 байта основна памет, оставяйки 66 байта свободни в цялата машина. Така че почти това е горната граница.

„Предполагам, че зависи и от това колко функции имаш, заради версията на Acorn Electron. И те трябваше да премахнат Thargoids и някои други наистина доста големи функции. Това беше намаление с 10 процента, притискайки го към Acorn Electron. „

Регистърът : „Когато разгледахте кода, какви бяха основните ви впечатления?“

Моксън: „Наистина е интересно да се сравняват стиловете на кодиране на хората. Тъй като Elite е написан от двама души, можете да разберете кой е написал кои раздели обикновено често, не на последно място, защото имената на променливите са различни. Това е така, защото Дейвид Брабен е написал своя код на Acorn Atom преди получаване на BBC, така че за по-късен код, така че не е точна наука.

„Елитът е написан от двама различни хора и някак смачкан заедно. И показва, че има ужасно много дублирани масови процедури и така нататък, които, ако го правите един човек, вероятно ще напишете една по-обща процедура за умножение, отколкото 10 различни с фини разлики. Те дори имаха място за няколко дублирания в този код.“

Регистърът : „Толкова малки грешки в кодова база?“

Моксън: „Точно така. Да. И за щастие успях да открия това и да го поправя и да използвам това пространство за добавяне на някои модификации към Elite, които винаги са много забавни. Тази беше само няколко байта. Но тя активира да препортирам алгоритъм без трептене, който беше в по-късна версия за BBC master. И това не се нуждаеше от много допълнителни байтове.“

The Register : „Беше удивително сложна игра, въпреки че дните на телената рамка изискваха малко въображение.“

Моксън: „Наистина трябваше да използвате въображението си, но те включиха в кутията фантастичното ръководство и това накара хората да се замислят.

„Има интересно нещо за Elite и очаквам, че ще го намерите в секцията за коментари към вашата статия. Хората абсолютно ще се закълнат сляпо, че са срещали неща в Elite, които просто не са в кода изобщо. Хората продължават за това как си спомнят как са открили кораби за генериране или са били качени от полицията.Което също не се случва.

„Има толкова много неща, които просто не съществуват в тази игра, че хората ще се закълнат, че ще им се случат. И дори когато кажете: „Вижте, наистина съжалявам, не е в кода“, те казват, Е, трябва да съм имал версия, към която е добавен.“

Регистърът : „И имаше много версии, както и две последващи действия и рестартиране, Elite Dangerous.“

Moxon: „Ами наистина. Не играх следващите две версии при стартирането, защото бяха компютърни игри и тогава използвах Mac. Пробвах ги няколко пъти, но Нютоновият физически двигател беше много труден за някой, израснал на оригинален.

„Elite Dangerous обаче е прекрасна. Когато стартираха рестартирането, аз направих малък принос, така че в играта има станция с моето име. Взриви ума ми, знаете ли, този уау фактор във VR беше труден за преодоляване. Все още е впечатляващо. Наистина е.“ ®